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VR原生内容依旧寥寥 谈盈利为时尚早_a

2020-01-17 00:54:07来源:励志吧0次阅读

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日期:2015-08-05 09:06:46来源:物联中国 点击:500次 核心提示:据业内人士透露,虽然VR最看好的行业是游戏和影视,但目前在国内,虚拟现实内容主要应用在旅游景点的电子导览和教育课件方面。  面对现在VR的热潮,几大科技巨头,包括谷歌、三星、微软和Facebook,都下了不少赌注。据悉,预计未来5年VR设备将迅速发展,平均CAGR将达106%,到2020年总配货量达4 00亿台。

 与VR设备大发展相比,基于VR的原生内容依旧寥寥,相对发展仍较缓慢 不论是游戏、视频,还是旅游、教育、医疗等专业用途,那么,是什么造成目前虚拟现实内容发展相对匮乏的呢?

 VR内容制作成本高

 如今,虚拟现实已经成为人们议论的焦点。越来越多的知名企业和创新公司转向VR领域,并重金投入,但是,VR内容制作产业的发展却严重滞后。据业内人士透露,虽然VR最看好的行业是游戏和影视,但目前在国内,虚拟现实内容主要应用在旅游景点的电子导览和教育课件方面。

 制作成本,是其中重要原因之一。据了解,虚拟现实内容的制作以场景或者说以规模计算,而不是以影片常用的时长。例如,在虚拟场景中约百米内 转一圈来回 的制作成本约为10万元左右,而且其中没有任何的交互。在电影业最为发达的美国好莱坞,之前福克斯给《走出荒野》电影打造虚拟现实体验,可能是目前为止大电影公司在该媒介领域上最大的动作之一。二十世纪福克斯后期制作总裁泰德 加利亚诺(TedGagliano)称,公司联手创业公司Felix PaulStudios打造了该项体验,在该约 分钟长的短片上大概花了17万美元。看来《Lost》的制作也是花费不菲。

 实际上,虚拟现实内容的问题不仅是国内的从业者所面临的。即便是拥有强大娱乐内容产业支撑和第三方开发者支持的索尼,其在ProjectMorpheus亮相的近两年间的时间内也只制作了不过20款Dome游戏作品。而Oculus、三星、HTC等已经拿出自己的虚拟现实产品的科技巨头们,在内容方面也没有太多建树。而对于国内众多VR公司来说,制作这样一部虚拟现实影片的投入可能便是赌上整个公司的资产,经营风险极大。而整个产业也正处于一个 恶性循环 中, 成本太高,很多团队怕卖不出去不敢轻易下本;但做内容的没钱,便不会有好内容出来,结果就更没人投。

 VR技术适配门槛高

 实际上,VR内容不仅需要分辨率更精细,更需要高性能的硬件产品相适配。以游戏应用为例,要想拥有的完美游戏体验,一是VR设备屏幕显示清晰度大幅提升,目前一些硬件巨头已经做出了8k屏,只要能在合理成本下量产,将为VR带来前所未有的体验;二是柔性屏的运用可以降低镜片的变焦率,晶格感会变得更小,可以降低成本;三是屏的延迟时间已经可以做到10毫秒甚至5毫秒以下(三四年前是在20~40毫秒之间),而虚拟现实理想的延迟率是在20ms以内。

 此外,目前VR硬件设备缺乏统一标准,很难让一款游戏运行于各家设备上。虽然国内外开发者使用的工具都不外乎unity、虚幻4等,但不同的是,在国外,oculus已经打通了主流游戏开发工具的通路。这就意味着开发者不需要花费额外的时间来对oculus做适配。这也是国外VR游戏比国内市场繁荣的原因之一。

 技术标准不定,游戏内容制作的高成本,还有一个让厂商犹豫的原因是硬件设备出货量有限等问题,对于虚拟现实游戏,现在谈盈利尚早。

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